En la actualidad, cada vez se ha vuelto más difícil sobreentender qué es real y qué no es real. Dado esto, es necesario especificar cada vez que hablamos sobre cada 1 de ellos. Es decir, señalar si estamos refiriéndonos a un punto relacionado con la realidad física y palpable, o si estamos refiriéndonos a algo relacionado al entorno virtual, donde uno puede participar de él sin mucha actividad física pero con experiencias y sensaciones de interacción en el mundo real y tangible.
Esta paradoja que anteriormente era solo un concepto de cine o ciencia ficción se va ejecutando en esta época con miras a masificarse en un futuro no muy lejano y viene adoptando el nombre de metaverso. En este artículo, exploraremos este nuevo concepto en sus casos de uso, en su horizonte temporal, sus cambios disruptivos en las empresas, y el riesgo que puede significar para las personas. Todo esto nos permitirá conocer si el metaverso es un nuevo Internet o solo un hype del avance de la tecnología.
En el transcurso del tiempo, se ha mencionado este tipo de mundo en producciones de cine y en novelas tales como: «Ready Player Two» de Ernest Cline, «Snow Crash» de Neal Stephenson, «Metaverse Design» de Crista Lopes, «The Metaverse Roadmap» de Vinge y más. Todos ellos convergen sus conceptos en que el avance de la tecnología es clave para que este mundo virtual se adopte paulatinamente en la sociedad y asimismo proponen ideas de los diferentes propósitos que puede tener el metaverso. De la misma forma, en los últimos años, hemos visto un creciente interés en el concepto de metaverso, el cual representa a un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden interactuar entre sí haciendo uso de objetos digitales en un entorno simulado. Si bien es cierto, el término fue acuñado por Neal Stephenson en la novela «Snow Crash» en 1992, décadas después se ha convertido en una realidad gracias a la tecnología actual.
En primer lugar, el informe de «The Metaverse Roadmap» describe cómo en un espacio virtual, las personas o la sociedad pueden interactuar en tiempo real utilizando avatares y herramientas digitales para experimentar con información y compartir y crear con objetos digitales. En general, se puede decir que el metaverso es una representación virtual del mundo real en proyección 3D, donde en lugar de limitar la interacción a través de imágenes 2D en pantallas planas, los usuarios pueden moverse libremente y experimentar más cercanamente la realidad virtual.
El metaverso como entorno virtual, incluye dentro de él, diferentes tecnologías: realidad virtual, realidad aumentada, Inteligencia artificial y Blockchain. Además, su funcionamiento requiere contar con una red que la soporte con internet de gran y alta velocidad, pues para una mejor experiencia de los usuarios, la conexión debe ser rápida y confiable.
Casos de uso
Según el análisis del informe «The Metaverse Roadmap», el metaverso podría ser utilizado para una variedad de propósitos y tiene el potencial de disrumpir en muchas industrias incluyendo la educación, el entretenimiento, el comercio y la colaboración.
La educación es uno de los sectores donde se espera un impacto significativo mayor. El metaverso puede ofrecer una experiencia más interactiva y social a los estudiantes que lo que la educación en línea tradicional le ha podido brindar. Además, los profesores podrían crear experiencias de aprendizaje más inmersivas y atractivas que favorezcan la participación de los alumnos y la retención del conocimiento. Por ejemplo, en educación superior, los maestros en medicina pueden usar la realidad virtual para simular procedimientos quirúrgicos y los estudiantes pueden explorar el cuerpo humano en un entorno seguro y controlado.
Por otro lado, el metaverso también se está utilizando en la industria del entretenimiento, donde los artistas pueden crear experiencias en línea que permitan a los fans interactuar entre ellos. También, se están produciendo eventos con realidad virtual en festivales de música online y se están incorporando estas tecnologías en los videojuegos para una experiencia más social e inmersiva.
Nuevas estrategias de marketing en empresas
Entre otros sectores, también hay muchas otras aplicaciones de esta nueva tecnología como por ejemplo en la publicidad y el marketing. Las empresas pueden crear experiencias de marca fuera de lo convencional para que sus consumidores tengan mayor participación en sus eventos a través del metaverso. Sectores de lujo y moda son algunos de los que ya vienen realizando estas implementaciones en desfiles de moda virtuales donde los usuarios pueden interactuar con modelos y productos. Dior y Louis Vuitton son algunas de las primeras empresas de moda en participar en el metaverso.
Horizonte temporal
Aunque el metaverso se ha estado utilizando durante años en los videojuegos, todavía nos encontramos en las etapas iniciales de su aplicación en otros campos. Muchas empresas están invirtiendo en el metaverso con espera de que se convierta en una industria multimillonaria en los próximos años. Principalmente, son las empresas del sector del lujo aquellas quienes apuestan por esta tecnología debido a la motivación de la diferenciación a través de la exclusividad.
Se espera que la tecnología del metaverso logre su desarrollo más óptimo en el entorno global para así permitir su uso en nuevas aplicaciones y experiencias. Actualmente, más allá del desafío de nivel técnico, lo que realmente preocupa es su adopción general. Hoy en día, se ve lejano que esto acontezca debido a que el enfoque se encuentra en el desarrollo de otras tecnologías como la inteligencia artificial. Empresas como Microsoft se están centrando más en esta última que en el metaverso. Además, otra causa de preocupación son los temas de privacidad y seguridad de datos en un mundo donde la información es compartida.
Cambios y disrupciones en empresas o sectores
Una de las principales áreas de impacto podría ser la forma en que las empresas interactúan con los consumidores. El metaverso podría permitir una mayor interacción y personalización en la experiencia que brindan mejorando así la relación entre marca y consumidor. Sin embargo, este punto no se presagia factible a corto tiempo, puesto que otras tecnologías como la realidad aumentada o la realidad virtual están remplazando sus aplicaciones con similares beneficios a menor coste.
Por otro lado, es interesante también la capacidad del metaverso para poder cambiar la forma en que las empresas realizan sus reuniones y su colaboración en equipo. En lugar de trasladarse físicamente para reuniones en persona, los empleados podrían reunirse en un entorno virtual compartido. Esto podría mejorar la eficiencia y reducir los costos de transporte permitiendo una colaboración más creativa e interactiva.
En el sector inmobiliario, el metaverso podría promover las ventas virtuales de propiedades, al presentar a los compradores la oportunidad de explorar las propiedades en un entorno virtual realista antes de tomar una decisión de compra.
A medida que la tecnología continúa evolucionando, es probable que surjan nuevas empresas y oportunidades para la innovación y creatividad en el metaverso. Entre las empresas que están liderando el camino en el desarrollo del metaverso son:
- Roblox: Es una plataforma de juego que ha evolucionado para convertirse en una especie de metaverso. Los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales y juegos, y compartirlos con otros usuarios en la plataforma. Roblox tiene más de 150 millones de usuarios activos mensuales y ha sido valorado en más de $38 mil millones de dólares.
- Epic Games: Es el creador del popular juego Fortnite, que ha evolucionado para incluir una variedad de experiencias de usuario y eventos en línea. Epic Games ha invertido en la creación de su propio metaverso, llamado «Epic World», que se lanzará en los próximos años.
- Facebook: Ha estado invirtiendo en tecnologías de realidad virtual y aumentada durante varios años y ha hablado públicamente sobre su visión de un metaverso. La empresa ha creado el Oculus Quest 2, un casco de realidad virtual que permite a los usuarios explorar entornos virtuales inmersivos.
- Decentraland: Es una plataforma de realidad virtual basada en blockchain que permite a los usuarios comprar, vender y construir en terrenos virtuales. Los usuarios pueden explorar el mundo virtual y participar en experiencias sociales y de juego.
- The Sandbox: Es una plataforma de juego basada en blockchain que permite a los usuarios crear, compartir y monetizar experiencias de juego en un mundo virtual en constante evolución. La plataforma ha atraído a más de 40 millones de usuarios y ha recaudado más de $100 millones de dólares en financiamiento.
Riesgo para las personas
Uno de los mayores riesgos es la adicción: un problema que de alguna manera ha coexistido con los juegos en línea. También existe la posibildad de un impacto negativo en las relaciones sociales si los usuarios se volvieran dependientes del metaverso para lograr interactuar con otras personas.
Por otro lado, analizando los desafíos que se pueden presentar en su desarrollo, existe una necesidad de gestionar una tecnología avanzada con el equipamiento, sobre todo el humano intelectual para que éticamente sea capaz de ejecutar sus procesos y sistemas.
De la misma manera, se mantienen los riesgos tecnológicos en la privacidad y seguridad de los datos, lo cual implica un manejo más responsable de la herramienta. Estos temas requieren la necesidad de estándares y regulaciones adecuadas no solo para un determinado país sino de forma global para su buen uso.
Conclusión
Respecto a la cuestión inicial de si realmente el metaverso sería el nuevo Internet o solo una herramienta virtual más podríamos decir que en el corto plazo, permanece siendo una herramienta más de comunidad e interacción con la cual el marketing de marcas busca destacarse en un mundo virtual representando su capacidad de ejecución, poder, exclusividad y modernidad.
Finalmente es importante tomar en cuenta las implicaciones sociales y económicas del metaverso. Es decir como seres sociales, podríamos plantearnos la pregunta de si seremos capaces de desarrollar y convivir con este nuevo mundo de forma eficiente, tranquila, equitativa, ética y sobre todo sana. Así mismo, sería relevante debatir como sociedad cómo es que el metaverso podría cambiar la forma en que las personas trabajan, aprenden y sobre todo se relacionarían entre sí.
En mi apreciación, considero que el metaverso es un concepto que no tiene una definición clara todavía y que es costoso de desarrollar y mantener como para lograr su adopción generalizada. Por lo tanto, es más una moda que una de propio uso generalizado como lo es la internet.
Bibliografía
- Bilton, N. (2021, July 22). The Metaverse Is Coming. Will It Be a Good Thing? The New York Times. https://www.nytimes.com/2021/07/22/style/metaverse-virtual-world.html
- (2021, July 28). Building the Metaverse Responsibly. Facebook Newsroom. https://about.fb.com/news/2021/07/building-the-metaverse-responsibly/
- Kagan, J. (2021, August 23). Metaverse: A
- “The metaverse roadmap: pathways to the 3D web”